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中国游戏圈的悲剧:我们有无数“粟裕”,却找不到一个敢放权的统

说白了,游戏圈这几年的魔幻现实,比任何3A大作的剧情都离谱。

一边是玩家天天骂,策划天天道歉,游戏流水天天新高;另一边是无数被寄予厚望的大作,烧着上亿美金的经费,最后端出来一盘馊饭,死得悄无声息。

大家都在问,为什么?为什么有的游戏能一战封神,有的游戏却光速火化?

是技术不行?是钱不够?还是玩家太挑剔?

都不是。

决定一个游戏生死的,往往不是立项时的PPT有多光鲜,不是技术演示里的光影有多牛逼,而是在某个决定性的岔路口,那个拍板的人,敢不敢把整个公司的命,赌在一个“非主流”的疯子身上。

就像1948年的中原,那个叫粟裕的男人,对着最高统帅的“渡江天条”,连说了三次“不”。

1.

我们先把时间拨回那个决定命运的节点。

当时的情况是什么?是蒋老板在中原摆下了40万人的铁桶阵,装备精良,后勤拉满,就等你来撞。他的算盘很简单,就是拖,用优势兵力跟你打消耗战,把你活活耗死在黄泛区的烂泥里。

最高层的战略决策,是教科书式的“敌进我退”,你强我弱,那我就不跟你正面刚。主力部队像一把手术刀,直接插向长江以南,在你空虚的后方开辟新战场,把你这个铁桶搅个天翻地覆。

这套打法,逻辑上完美无缺。风险低,收益稳定,是我们几十年游击战打出来的肌肉记忆。对于任何一个战略家来说,这都是最稳妥,也是最正确的选择。

这就好比一家游戏巨头,看到市场上吃鸡火了,最稳妥的决策是什么?

当然是马上立项,调集最牛逼的团队,也去做一个吃鸡。用我们更强的技术、更多的钱、更大的宣发渠道,去复刻别人的成功。这事儿就算不能大爆,起码也不会亏到姥姥家。逻辑上,完美闭环。

但就在这个时候,粟裕站了出来。

他说,别渡江了,就在中原,跟这40万铁桶阵硬碰硬,打一场前所未有的歼灭战。

这话一出,指挥部里所有人都觉得他疯了。

你这是拿兄弟们的命开玩笑?人家40万,你就算把华野、中野全凑一起,也就60万,装备还不如人家,后勤全靠两条腿,你怎么打?这不是送人头吗?

这就等于,在那家游戏巨头的战略决策会上,一个金牌制作人突然站起来说:

“老板,别做什么吃鸡了,那都是别人玩剩下的。我要做一个全新的东西,一个把CRPG、魂系战斗和开放世界缝在一起的怪胎。这个项目,预算要翻三倍,开发周期要延长两年,而且市面上没有任何成功先例,可能会亏得裤衩都不剩。但是,一旦成了,我们就是开宗立派的祖师爷。”

你如果是老板,你是什么表情?你是不是想当场把保温杯砸他脸上?

2.

任何一个正常的组织,听到这种“疯话”,第一反应都是摁死。

因为大公司的本质,是反人性的。它追求的是稳定、是可复制、是风险可控。任何超出KPI和PPT理解范围的东西,都是异端。

所以当时指挥部里,质疑声铺天盖地。

“粟裕是不是打了几场胜仗就飘了?”

“这是在拿战士的生命冒险!”

“最高统帅的战略,什么时候错过?”

这些话,翻译到游戏公司的会议室里,就是:

“你这个制作人是不是拿了几个奖就不知道自己姓啥了?”

“市场数据分析了吗?用户画像调研了吗?你凭什么觉得玩家会喜欢这种四不像?”

“老板定下的战略方向,是你想改就能改的?”

你看,人性在任何时空都是相通的。大家怕的不是失败,而是“不按套路出牌的失败”。按部就班地死,那是集体的责任,法不责众;可要是听了你这个疯子的,最后项目黄了,那黑锅就得你一个人背。

粟裕当时面临的就是这种绝境。他把自己关了三天三夜,反复推演战局,拿着敌我兵力表,三次找最高层陈述理由。

他说,敌人看着多,但派系林立,互相使绊子,根本就是一盘散沙,咱们可以一口一口吃掉。

他说,黄泛区泥地,敌人的坦克大炮跑不动,咱们的轻步兵反而如鱼得水。

他说,渡江作战,后勤是天堑;但在中原,我们是主场,人和我们占了。

讲白了,粟裕看到的是战场的“里子”,而大多数人只看到了地图上的“面子”。

他就像那个顶级的游戏制作人,在跟一群只看财务报表的“精英”解释什么叫“游戏性”。

“你们看数据,这套养成系统留存率最高。但我告诉你,玩家早就玩吐了,这套系统正在杀死我们的游戏!”

“你们看竞品,都在搞二次元开放世界。但我告诉你,这条赛道已经卷成红海,我们进去就是炮灰!”

“你们要砍掉这个不赚钱的PVP模式?我告诉你,这才是我们核心玩家的命根子,砍了,社区就崩了!”

这种对话,是不是很熟悉?

最终的结果,往往是制作人被按在地上摩擦,然后被迫去执行那个“逻辑上最稳妥”的馊主意。

3.

但魔幻的现实是,历史在这里拐了一个不可思议的弯。

最高统帅在反复权衡之后,做出了一个让所有人大跌眼镜的决定。

他说:“粟裕的建议,我同意了!”

(插一句,我一直觉得,这才是整个故事里最牛逼、最核心的地方。)

他不仅同意了,还干了一件更绝的事:把华野的“主心骨”陈毅调走,让粟裕“独立处置,不要请示”,军事、政治一把抓。

这是什么概念?

这相当于那家游戏公司的CEO,在听完那个疯子制作人的汇报后,不仅拍板同意了这个“找死”的项目,还当场宣布:

“从今天起,市场部、财务部、运营部,所有人都给我闭嘴。这个项目,他一个人说了算,预算超了找我,出了问题我担着。你们谁敢给他使绊子,就给我卷铺盖滚蛋!”

我跟你说,这事儿真的、真的很重要。

一个天才的价值,从来不是他自己有多牛逼,而是在于他所在的系统,能不能给他一个“掀桌子”的授权。

如果当时最高层只是勉强同意了粟裕的方案,但指挥权依然分散,各路人马依然可以指手画脚,那淮海战役根本打不起来。因为执行过程中,任何一点掣肘、一点迟疑、一点“办公室政治”,都会让整个精妙的作战计划瞬间崩溃。

同样,一个游戏项目,如果制作人没有绝对的权威,今天市场部说要加个皮肤,明天运营部说要开个氪金活动,后天商务部说要植入个硬广……那最后做出来的,一定是个缝合怪。

历史上,那些伟大的战役和伟大的游戏,背后都有一个共同点:一个敢于放权的“独裁者”,和一个被赋予了“独裁”权力的天才。

毛主席赌的是国运,他赌赢了,于是有了决胜千里的淮海战役。

乔布斯赌的是苹果的未来,他把所有宝押在了一个偏执狂设计师艾维身上,于是有了iPhone。

说到底,所谓的“英明决策”,本质就是一场信息不对称下的豪赌。赢了,你就是高瞻远瞩的战略家;输了,你就是刚愎自用的赌徒。

4.

现在,我们可以回头再看今天游戏圈的乱象了。

我们缺天才制作人吗?我不信。中国这么大,这么多热爱游戏的年轻人,怎么可能缺天才?

我们缺的是敢于识别天才、并且敢于把身家性命押在天才身上的“最高统帅”。

现在的大厂,层层汇报的官僚体系,比当年的铁桶阵还要密不透风。一个真正有创意的想法,从基层提上来,要经过多少个小组长、总监、VP的审批?要被多少份市场调研报告、竞品分析数据给稀释得面目全非?

最后能被立项的,往往不是那个最好的,而是那个最“安全”的,是那个在PPT上看起来最无懈可击的。

大家都在做“不会错”的决策,最后的结果就是,我们得到了一大堆“不会错”的平庸游戏。它们不好玩,但也没什么大毛病;它们不赚钱,但起码亏得不那么难看。

它们存在的唯一价值,就是养活了公司里那一大批写PPT和开会的人。

而那些真正可能成为爆款的“疯子”方案,早在第一轮会议上,就被某个不懂游戏但很懂职场的“聪明人”给干废了。

这就是平庸的本质——用集体的理性,扼杀个体的灵性。

说真的,这事儿就离谱。

所以,别再问为什么我们做不出顶级的3A大作了。也别再骂那些一线的游戏策划了。

有时候,他们不是不想,而是不敢,是不能。

他们的头顶上,缺一个能对他们说出“你放手干,独立处置,不要请示”的人。

你觉得,在当下的游戏行业,这种“豪赌”还有可能发生吗?或者说,你见过哪个游戏,明显就是一场“赌赢了”的疯狂产物?

来,评论区聊聊。

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