还记得那些年在游戏厅的日子吗?投下一枚硬币,和小伙伴开启一场热血格斗。在《街头霸王2》里,选隆的往往是1P,选肯的是2P。隆的升龙拳,出招稍慢却总能压制肯。多次对拼,隆能赢六成以上,伤害也更高。为啥会这样?这背后,藏着街机格斗的公平性之谜。
早期街机受硬件限制,比如摇杆偶尔失灵,1P位置的玩家更容易适应这种状况,这在一定程度上放大了1P的优势。再加上游戏厅布局,玩家习惯站在1P侧,久而久之,1P在心理和操作上都占据先机。这是游戏设计的初衷,还是无心之失?我们往下看。
在《街头霸王2》中,相同角色出升龙拳或旋风腿,会出现无伤效果。但要是不同角色,比如隆和肯,隆的旋风腿优势明显,连续十次对拼,隆至少赢六次。这是因为游戏中的出招帧同步设计,在理想状态下,出招时间一致会有特殊效果。但实际操作中,玩家的反应和操作精度不同,1P由于前面提到的优势,更容易“抢占先机”。程序员精心设计的帧数据,在玩家手中却产生了不公平的体验,这就是游戏机制与现实操作的鸿沟。
SNK游戏在投技方面有独特设计。《真侍魂》里,武器破坏技互拼时,1P受伤可能更多,但服部半藏的指令投,却可能出现双方互相抓住的情况。更极端的是,像布兰卡的吸血技能,两人使用,会导致一直掉血,直到游戏结束都不停止,就像死机一样。这是因为早期游戏内存有限,复杂的投技交互容易引发意外故障,导致游戏平衡被打破。从《快打布兰达》这类案例可以看出,投技机制的不完善,让竞技公平性大打折扣。
实战测试中,1P优势屡见不鲜。《拳皇2002》里,草薙京的轹铁技能,多次尝试,1P总能打赢2P;神尘必杀技,1P每次都能抓住2P,2P一次都赢不了。对比《街头霸王》降龙版和屠龙版,也能发现类似1P优势,这和街机厅物理布局以及玩家习惯有很大关系。不过,《拳皇2002》也引入了站位变量,屑风技能,站在右边的人总能成功抓住对手,桑吉尔夫的指令投,伤害却总是由2P承担。SNK这样设计,或许是为了避免死锁局面,保证游戏流畅性,这也是对传统1P优势的一种挑战。
时代在变,格斗游戏也在进化。《群狼之城》《拳皇15》《街头霸王6》等现代游戏中,使用投技,角色几乎都会相互推开,虽然动作存在,但没有抓取效果。以《街头霸王6》为例,帧数据精确化,大大减少了早期游戏中的不公平现象。这种公平机制的优化,让电竞比赛更具观赏性和竞技性,吸引了更多玩家投身格斗电竞。从曾经的1P优势,到如今追求绝对公平,格斗游戏的机制变迁,见证了游戏设计理念的成熟。
回顾1P和2P的机制差异,我们看到了早期游戏的技术局限,也看到了现代游戏的改进与创新。这些变化,不仅是游戏设计的进化,更承载着我们对街机黄金时代的怀念。或许,找个时间重回街机厅,来一场酣畅淋漓的格斗,感受那份永恒的热血与情怀,你觉得呢?